Software Wonderware Intouch
BAB I
SOFTWARE WONDERWARE
INTOUCH
1.1. Percobaan Install Software
Wonderware Intouch
a.
Tujuan Percobaan
1. Mahasiswa dapat memahami tentang software Wonderware Intouch
2. Mahasiswa dapat memahami manfaat Wonderware Intouch
b.
Teori Dasar
HMI (Human Machine
Interface) adalah sebuah interface atau tampilan penghubung antara manusia
dengan mesin. HMI juga merupakan user interface dan sistem kontrol untuk
manufaktur.
FUNGSI HMI
HMI mempunyai fungsi sebagai
berikut :
·
Memonitor keadaan yang ada di plant.
·
Mengatur nilai pada parameter yang ada di plant.
·
Mengambil tindakan yang sesuai dengan keadaan yang terjadi.
·
Memunculkan tanda peringatan dengan menggunakan alarm jika terjadi sesuatu
yang tidak normal.
·
Menampilkan pola data kejadian yang ada di plant baik
secara real time maupun historical (Trending history atau real time).
HMI memvisualisasikan
kejadian, peristiwa, atau pun proses yang sedang terjadi di plantsecara nyata sehingga dengan HMI operator lebih
mudah dalam melakukan pekerjaan fisik (Irvine, 2001). Biasanya HMI digunakan
juga untuk menunjukkan kesalahan mesin, status mesin, memudahkan operator untuk
memulai dan menghentikan operasi, serta memonitor beberapa part pada lantai
produksi.
2.Software Wonderware Intouch
c.
Alat dan Bahan
1. Komputer/Laptop
2. Software Wonderware Intouch
d.
Prosedur Percobaan
1. Jalankan setup.exe
2. Lalu Klik Next Seperti Gambar dibawah ini:

3. Aktifkan Intouch Supplements Components agar symbol Factory dapat diaktifkan
seperti gambar dibawah ini kemudian klik next.

4. Masukkan nama user serta password yang gampang diingat lalu klik
Next
5. Tunggu Hingga Proses Selesai
6. Matikan Install Wonderware Application Server lalu klik Finish

2.1. Percobaan Development Environment
a.
Tujuan Percobaan
1. Mahasiswa dapat memahami tentang komponen-komponen Wonderware
InTouch
2. Mahasiswa dapat memahami penggunaan Wonderware InTouch
b.
Teori Dasar
1. Pendahuluan
Salah satu paket SCADA software yang beredar
dipasaran ialah Wonderware. Software utama yang mendasari keseluruhan program
SCADA adalah Wonderware InTouch. Pada dasarnya,InTouch adalah software Human
Machine Interface yang juga dilengkapi dengan fitur dasar SCADA software.
Wonderware juga memiliki berbagai program untuk
mendukung keseluruhan system SCADA. Misalnya .
-
Wonderware
Historian, program yang menangani database berbasis SQL Server.
-
Wonderware
Informatio Software,program yang menangani portal internet untuk aplikasi
HMI/SCADA.
-
Wonderware
Active Factory, Program untuk melakukan analisa serta laporan dari data di
lapangan. Program ini dapat terhubung dengan Microsoft Word dan Microsoft
Excell
-
Wonderware
InControl, program pengendalian yang dapat menggantikan PLC sebagai soft
control (PC Control)
2. InTouch Window Maker
InTouch Application manager berfungsi untuk
mengorganisasikan aplikasi yang akan di buat.Masing-masing aplikasi akan
dibuatkandirectory tersendiri untuk menyimpan semua file yang berhubungan.
3. InTouch Window Viewer
4. Window Maker
c.
Alat dan Bahan
1. Komputer / Laptop
2. Software Wonderware InTouch
d.
Prosedur Percobaan
1. Jalankan Aplikasi InTouch

2. Membuat aplikasi baru pada InTouch dengan cara Pilih Menu File >
New

3. Lalu pilihlah directory tempat penyimpanan file yang akan dibuat

4. Tulis Nama Folder Aplikasi yang akan dibuat kemudian klik next



5. Ketik nama aplikasi dan deskripsi aplikasi yang akan dibuat kemudian
klik finish
6. Kemudian akan muncul jendela baru yang akan memunculkan nama
aplikasi yang telah dibuat kemudian klik dua kali nama aplikasi yang telah dibuat
yang kemudian akan menampilkan jendela kerja untuk aplikasi wonderware InTouch

7. Kemudian pilih menu File > WIndowMaker

3.1. Menggambar Objek Pada
Window Maker
a.
Tujuan Percobaan
1. Mahasiswa dapat memahami penggunaan Wonderware Intouch
2. Mahasiswa dapat membedakan jenis-jenis group dan penggunaan symbol
pada Wonderware InTouch
b.
Teori Dasar
c.
Alat dan Bahan
1. Komputer / Laptop
2. Software Wonderware InTouch
d.
Prosedur Percobaan
1. Buat Halaman baru pada WindowMaker dengan cara Pilih menu File kemudian
klik New Window

2. Menggambar objek secara manual
-
Gambar 1 lingkaran dan 2 buah
persegi panjang. Beri Warna dan Susun seperti Gambar dibawah

-
Pilih ke 3 objek tersebut dan
lakukan pengelompokan dengan cara klik kanan pada objek kemudian pilih Make
Cell dibagian bawah. Coba perbesar dan perkecil gambar tersebut


-
Duplikat objek tersebut dengan
copy paste lalu cobalah pengelompokan lain dengan menekan break cell,lalu pilih
Make Symbol.


-
Dengan Fitur Poligon, buatlah
objek seprti gambar berikut :


-
Masukkanlah gambar dari luar
dengan menekan fitur Bitmap kemudian lakukan import Image seprti gambar dibawah
ini :

4.1. Pengenalan Halaman
Wonderware InTouch
a. Tujuan percobaan
1. Mahasiswa dapat memahami penggunaan Wonderware Intouch
2. Mahasiswa dapat membedakan jenis-jenis halaman pada Wonderware
InTouch
b. Teori Dasar
PENGENALAN INTOUCH 10.1
InTouch berisi tiga komponen utama yaitu
Application Manager, Window Maker dan Window Viewer.
Application Manager : mengatur aplikasi yang
anda buat.
Window Maker : Window maker digunakan untuk
develop InTouch application.
Window Viewer : Runtime enviroment yang
digunakan untuk menampilkan grafik yang anda buat di window maker.
InTouch 10 akan memiliki 3 mode aplikasi:
– Standalone mode, sama dengan InTouch sekarang, tidak banyak
perubahan.
– Published mode, dimana kita bisa menggunakan ArchestrA
grafik, akan tetapi setelah di-publish, ArchestrA grafik tidak bisa diedit
di Window Maker. Kalau mau diedit, harus diedit di Wonderware Application
server, baru publish ulang.
– Managed mode, digunakan
bersama dengan Wonderware Application Server (IAS).
TAGNAME
Dalam WindowMaker,
tiap variable harus di assigned sebuah tagname dan tipenya. Tipe tagname bisa
berupa memory tagname atau I/O tagname.
1. Tagnames Tipe
Memory
Tipe memory tagname
sudah ada dalam internal InTouch application. Memory tagname dibagi menjadi
beberapa jenis,antara lain:
§ Memory Discrete
Internal discrete
tagname dengan nilai 0 (False, Off) atau 1 (True, On).
§ Memory Integer
32-bit nilai signed
integer antara -2,147,483,648 dan 2,147,483,647.
§ Memory Real
§ Floating (decimal)
point memory tagname. nilai floating point value antara -3.4e38 and 3.4e38.
§ Memory Message
§ Text string tagname
yang panjangnya bisa sampai 131 karakter
2. Tagname Tipe I/O
Semua tagnames yang
read atau write nilainya ke atau dari selain Windows program adalah tipe I/O
tagnames.
§ I/O Discrete
Discrete input/output
tagname dengan nilai 0 (False, Off) atau 1 (True, On).
§ I/O Integer
32-bit nilai signed
integer antara -2,147,483,648 dan 2,147,483,647.
§ I/O Real
§ Floating (decimal)
point memory tagname. nilai floating point value antara -3.4e38 and 3.4e38.
§ Membuat tagname baru
1. Pilih Special menu, klik Tagname Dictionary atau, pada Application
Explorer, double-click Tagname Dictionary. Tagname Dictionary dialog box akan
muncul.
2. KlikNew. Pada Tagname box, isi tagname yang akan anda buat. Misal
tagname1.
3. Klik Type. Tag Types dialog box akan muncul. Contoh pilih I/O Integer.
4. Pilih tipe dari tagname, kemudian klik OK.
5. Pilih detail pada pilihan tagname agar bisa mengisi detail dari tagname.
6. Klik Save lalu klik Close.
MEMBUAT OBJEK ANIMASI
InTouch supports dua
tipe dasar links: Touch Links dan Display Links. Touch Links memperbolehkan
operator memasukkan nilai kedalam sistem (contoh: push button). Display Links
memungkinkan output dapat dibaca oleh operator (contoh: animasi warna, blink
dll.). Animation link selection box. Anda dapat memasukkan beberapa animasi untuk
objek atau simbol anda.
Animasi Warna
Buat objek lingkaran,
kemudian beri animasi warna (hijau jika input aktif dan putih jika input tidak
aktif). Untuk membuat animasi diatas, anda buat objek lingkaran, double klik,
maka akan muncul Animation link selection box. Pilih Fill Color – Descrete.
Pada bagian expression isi tag AnimasiWarna. Ganti warna ON dengan hijau
dan Off dengan putih, lalu klik OK.
Value Display
Anda bisa menampilkan
nilai tertentu dari PLC dengan menggunakan value display. Sebagai contoh anda
bisa menampilkan level dari sebuah tanki. Untuk membuat animasi diatas anda
buat text tanda pagar (##). double klik text tersebut, maka akan
muncul Animation link
selection box, pilih value display – analog. Pada bagian expression isi tagname
level lalu klik OK.
PushButton
Dengan animation link
anda bisa membuat pushbutton Start atau pusbutton Stop.
Untuk membuat button
Start, anda klik simbol button di Drawing toolbar kemudian drag and drop pada
window. Untuk mengganti textnya tekan Ctrl + L kemudian tuliskan Start. Untuk
menambahkan animasi double klik button maka akan muncul Animation link
selection box, pilih value Touch Pushbutton – Discreate Value. Pada bagian
tagname isikan tagname start kemudian pilih action yang anda kehendaki lalu klik
OK.
Masih banyak
animasi-animasi lainnya yang tidak saya jelaskan di modul ini. Anda bisa
mencobanya sendiri.
c. Alat dan Bahan
1. Komputer / Laptop
2. Software Wonderware InTouch
d. Prosedur Percobaan
1. Bukalah aplikasi InTouch
2. Buatlah 4 buah halaman dengan pembagian :
a. Halaman Popup
Pada bagian
properties atur seprti gambar berikut



Lalu tekan OK
sehingga akan muncul halaman seperti berikut :
Pada bagian
tengah halaman buatlah 1 tombol dengan fungsi untuk menutup halaman itu sendiri


Untuk
mengganti tulisan pada button tersebut,klik kanan pada button lalu pilih
Subtitute > Subtitute String


Centanglah
pada bagian Touch Pushbutton > Hide Window dan Klik Button Hide Window

Lalu centang
halaman yang akan disetting lalu klik OK

b. Halaman Overlay
Sifat Halaman
ini adalah overlay untuk properties halaman ini seperti gambar dibawah.


Sama seperti
halaman Popup buatlah 1 tombol dengan fungsi untuk menutup halaman itu sendiri
dan aturlah settingan pada pemilihan halaman yang akan dihidden seperti gambar
dibawah.



c. Halaman Replace
Untuk
Properties halaman replace dapat dilihat seperti gambar berikut.


Aturlah
halaman ini seperti halaman yang lain.


d. Halaman Utama
Pada halaman
ini setting seperti gambar berikut:

Masukkan 3
tombol untuk membuka masing-masing halaman


Setelah
seluruh halaman selesai dibuat,klik Runtime untuk menjalankan aplikasi sehingga
mode runtime (windowviewer) akan terbuka.

BAB II
WONDERWARE INTOUCH-TAGNAME
DICTIONARY
5.1. Percobaan Pengenalan
Tagname Dictionary
a.
Tujuan Percobaan
1. Mahasiswa dapat memahami tentang software Wonderware Intouch
2. Mahasiswa dapat memahami tagname dictionary
b.
Teori Dasar
1. Pendahuluan
Setiap objek
pada halaman kerja windowmaker harus memiliki identitas supaya dapat digunakan
dalam pemrograman. Objek disebut dengan tag, dan nama objek disebut dengan
tagname. Semua tagname yang telah dibuat dalam suatu aplikasi dapat dilihat
pada tagname dictionary.
Sebelum
deprogram, suatu objek harus memiliki identitas terlebih dahuluu. Jika belum
maka saat penggunamelakukan klik kiri pada objek dua kali dan memilih animation
link tertentu, pengguna akan diminta mendefinisi tagname.
Setelah
mengisi nama tag, pengguna harus menentukan type tag dengan menekan tombol
type:…. Maka pilihan macam-macam tipe tag berikut akan muncul.
Memory
Discrete, I/O Discrete, Inderect Discrete, Memory Integer, Memory Real, I/O
Real, Inderect Analog, Memory Message,I/O Message, Inderect Message, Group
Var,Hist Trend, Tag ID.
Untuk yang
sering digunakan:
-
Memory untuk simulasi (tidak terhubung
dengan PLC dan peralatan)
-
I/O jika input-output terhubung
dengan PLC dan peralatan
-
Discrete untuk objek-objek
diskrit
-
Integer untuk objek-objek yang
perubahannya. Secara analog, menggunakan bilangan real
c.
Alat dan Bahan
1. Computer / Laptop
2. Software WOnderware In Touch
d.
Prosedur PErcobaan
1.
Inisialisasi Tag Name
-
Bukalah software Intouch
-
Buat 1 halaman baru
-
Buatlah satu objek bias button,
gambar, polygon

-
Setelah objek di gambar atau
diimpor, berilah inisialisasi tag name objek tersebut.
·
Klik kiri dua kali pada objek
sehingga jendela animation link tampil

·
Tandai fill color, bagian
discrete

·
Dijendela fill color, pada
expression isikan nama objek yang dibuat > KOTAK1.

·
Pada bagian color, trus: warna
saat True (1), False : warna saat false (0).

·
Klik OK
·
Jika variable kotak1 belum
pernah dideklarasikan sebelumnya akan muncul jendela seperti gambar berikut.
Untuk meminta pengguna mendefinisikan tagname.


·
Tentukan tipe tag yang anda
inginkan dengan menekan type.



·
Pilih tag yang sesuai dan tekan
OK.
·
Lalu tekan save lalu close
·
Kemudian cek pada tagname
dictionary, apakah tag yang anda buat sudah siap
2.
Menghapus
Tag Name.
-
Untuk menghapus tagname, anda harus
memastikan terlebih dahulu apakah tagname tersebut sudah tidak digunakan baik
dalam gambar maupun script. Untuk memastikan hal tersebut, klik special dan
pilih cross reference



-
Ketikkan nama tagname yang anda cari
dan tekan search.


-
Jika tag tersebut masih “tersangkut” di
gambar atau script tertentu maka akan muncul seperti gambar berikut.

-
Secara manual hapuslah satu persatu
objek maupun script yang mengandung tag yang ingin dihapus



-
Setelah itu kembali cek tagname yang
tadi di clear.

-
Setelah itu kembali tekan special dan
pilih Update Use Counts.. untuk memperbarui pehitungan tag yang digunakan


-
Bila gambar dibawah muncul artinya
masih ada halaman yang terbuka.

-
Close halaman yang terbuka tersebut.
Klik kanan pada halaman yang ada di window explorer In Touch

-
Setelah itu kembali tekan Special dan
pilih Update Use Counts.. untuk memperbarui perhitungan tag yang digunakan.


-
Setelah itu tekan kembali special dan
pilih Tagname Directory untuk menghapus directory yang telah dibersihkan

-
Dan terlihat tagname dengan nama KOTAK1
dapat didelete
-
Setelah itu lakukan penghapusan tag
yang tidak dipakai


BAB III
WONDERWARE INTOUCH-SCRIPT
DAN ANIMATION
6.1. Pengenalan SCRIPT
a.
Tujuan percobaan
1. Mahasiswa dapat memahami tentang software wonderware Intouch
2. Mahasiswa dapat memahami SCRIPT
b.
Teori Dasar
1. Pendahuluan
Animasi pada
wonderware InTouch meliputi : animasi diskrit, animasi analog, dan pembuatan
user interface pada aplikasi yang ada. Secara umum, ada 3 langkah dasar yang
perlu dilakukan untuk membuat suatu aplikasi pada Wonderware InTouch, yaitu:
-
Menggambar (drawing)
-
Inisialisasi tagname
-
Menggerakkan (animating)
2. Macam-macam Script
Programan
pada Wonderware InTouch menggunakan InTouch Quick Script. Tipe Script ini
relative mudah digunakan karena memanfaatkan sttruktur high level language
(seperti pada bahasa pemroograman Pascal) yang telah disederhanakan sehingga
orang awam yang bukan programmer juga dapat memprogram Wonderware InTouch.
Ada banyak
cara untuk meletakkan script pada aplikasi yaitu:
-
Application. Script jenis ini
digunakan untuk memprogramkan keseluruhan window yang ada pada aplikasi.
-
Key. Script yang akan dilakukan
saat tombol keyboard tertentu ditekan
-
Condition. Script yang akan
dikerjakan jika terjadi kondisi tertentuu darisuatu tagname kondisi dinyattakan
dalam ekspresi tertentu.
-
Data Change. Script yang akan
dieksekusi jika terjadi perubahan nilai pada tagname tertentu.

Selain itu,
script dapat diberikan khusus pada masing-masing halaman aplikasi dengan
melakukan klik kanan pada halaman dan pilih Window Script. Pemberian script
jika tombol ditekkan juga memungkinkan jika pada animation link tombol dipilih
TouchPushbutton-Action Script.
Sedang editor
dari InTouch QuickScript tampak pada gambar berikut:

Program
disinihanya menggunakan instruksi IF-THEN-ELSE saja. Secara umum pemrograman
ini menggunakan logika sebab-akibat. Misalnya suatu kondisi tertentu akan
menyebabkan dilakukan aksi tertentu maka logikanya menjajdi.
IF
<kondisi> THEN <aksi>
ENDIF;
Jika ada
kondisi lain yang dapat menyebabkan aksi yang lain maka logika menjadi:
IF
<kondisi 1> THEN <aksi 1>
ELSE IF <kondisi 2> THEN <aksi
2>
ENDIF;
ENDIF;
c.
Alat dan Bahan
1. Komputer / Laptop
2. Software Wonderware InTouch
d.
Prosedur Percobaan
-
Membuat halaman baru pada
software InTouch
-
Buatlah 2 buah kotak dan 2 buah
button



-
-
Dan buatlah 3 tagname dengan
nama KOTAK1, KOTAK2 dan TOMBOL yang bertype Memory Discrete atau Memory
Integer
-
Klik 2 kali pada kotak 1 dan
pilih Fill Color


-
Begitu juga untuk kotak 2

-
Pada tombol 1 klikkiri 2 kali
lalu pilih Action

-
Dan akan tampil seperti gambar
berikut

-
Pada bagian script tuliskan
kondisi “Kotak1=1;”. Dan klik OK.
-
Untuk tombol 2, pilih direct
Value

-
Dan tulis tagname tombol pada
kotak dialog Discrete Value

-
Untuk pengisian script klik
kiri 2 kali bagian application

-
Lalu masukkan listing program
yang menggunakan script pada tampilan ini.

Listing
program diatas menjelaskan bahwa jika tombol bernilai 1 atau tombol ditekan
maka kotak2 akan bernilai0 dan jika tidak ditekan atau bernilai 0 maka kotak2
bernilai 1.
7.1. Pengenalan Animation
a.
Tujuan Percobaan
1. Mahasiswa dapat memahami tentang software Wonderware Intouch
2. Mahasiswa dapat memahami animation
b.
Teori Dasar
1. Animasi
Animasi adalah proses memberi”nyawa” dari
objek-objek yang telah digambar dan diberi tagname. Animasi ini penting karena
akan sangat mempermudah operator dalam memahami,mengawasi,dan mengendalikan
proses-proses yang terjadi plant.
Cara yang mudah untuk memberikan efek animasi pada
gambar ialah dengan melakukan klik kiri objek dua kali atau mengetik kanan dan
memilih Animation Link.dan akan muncul jendela berikut.

Animation Link sendiri terdiri dari 2 bagian
besar:Touch Link dan Display link.Touch link digunakan untuk mengatur interaksi
antara operator dengan program,sedang display link digunakan untuk mengatur
animasi pada tampilan objek.
Berikut overview dari display link.
-Line Color →Mengubah warna garis
luar objek
-Fill Color →Mengubah warna isi Objek
-Text Color →Mengubah warna Huruf
-Object Size →Mengubah
ukuran Objek
-location →Mengubah
Lokasi Objek
-Percent fill →Mengubah
persentase Isian Objek
-Visibility
→Mengatur Kedipan Objek
-Blink →Mengatur arah Objek
-Disable
→Mengatur objek dapat”digunakan”atau tidak
c.
Alat dan Bahan
1. Komputer / Laptop
2. Software Wonderware Intouch
d.
Prosedur Percobaan
-
Membuat halaman baru pada
software intouch
-
Susunlah seperti gambar berikut:

-
Terdiri dari 1 objek dan 2
button. Dimana objek tersebut harus berbentuk symbol
-
Untuk objek atur seperti gambar
berikut :
Object Size bagian Height



Tagname bertype Memory Real

Object Size bagian Width



Tagname bertype Memory Real

Untuk settingan pada button KECIL


Untuk settingan pada BESAR


-
Coba gantilah tulisan
TABUNGH =
TABUNGH -1; > TABUNGH = TABUNGH -5;
TABUNGW =
TABUNGW -1; > TABUNGH = TABUNGH -5;
TABUNGH =
TABUNGH +1; > TABUNGH = TABUNGH +5;
TABUNGW =
TABUNGW +1; > TABUNGH = TABUNGH +5;
8.1. Pengenalan dan Penggunaan
Percent Fill
a.
Tujuan Percobaan
1.Mahasiswa dapat memahami
tentang software Wonderware Intouch
2.Mahasiswa dapat memahami
pengenalan dan penggunaan
Percent Fill
b.
Teori Dasar
c.
Alat dan Bahan
1.Komputer / Laptop
2.Software Wonderware Intouch
d.
Prosedur Percobaan
-
Membuat Halaman Baru Pada
InTouch atau untuk lebih mudah lanjutkan halaman SLIDER yang telah dipercobakan
sebelumnya.
-
Susunlah seperti gambar berikut
-
Terdiri dari SLIDER HORIZONTAL,
2 Tabung, Pipa L dan Pipa lurus, serta 2 Lampu indicator
-
Buka pengaturan pada tabung1
dengan cara mengklik kiri 2 kali sehingga muncul tampilan seperti gambar
dibawah ini kemudian pilih vertical pada menu Percent Fill

-
Akan tampil jendela baru
seperti gambar berikut, isi kolom expression sesuai dengan tagname yang telah
diberikan pada Slider sebelumnya.

-
Dan atur Value at Max Fill = 0
dan Value at Min Fill = 100 pada menu properties lalu klik OK.

-
Lakukan hal yang sama pada
tabung 2 , atur Value at Max Fill-nya = 100 dan Value at Min Fill-nya = 0 lalu
klik OK.
-
Kemudian lakukan pengaturan
pada lampu1 dengan klik kiri 2 kali pada objek lampu seperti gambar dibawah
ini:

-
Isi kolom Expression dengan
nama Lampu yanga anda inginkan, misalnya “LAMPU1” serta atur fill color yang
diinginkan pada saat kondisi OFF maupun pada kondisi ON lalu klik OK.
-
Lakukan Hal yang sama pada
Lampu2.
-
Kemudian masukkan script atau
perintah untuk menjalankan proyek yang telah anda buat mana menu script >
Application

-
Isikan script seperti gambar
dibawah ini lalu tekan OK.

-
Kemudian klik “runtime” yang
terdapat pada pojok kanan atas jendela InTouch
-
Tampilan setelah mengklik
runtime

-
Amati apa yang terjadi dengan
menggerakkan Slider Horizontal menjadi 100.
Komentar
Posting Komentar